Rückblick auf die Joint Conference on Serious Games 2018 in Darmstadt

Am Fachgebiet Multimedia Kommunikation fand am 7. und 8. November 2018 die diesjährige Joint Conference on Serious Games statt. Nachdem die Konferenz im letzten Jahr in Valencia, Spanien und 2016 in Melbourne, Australien zu Gast war, ist sie nach einigen Jahren nach Darmstadt zurückgekehrt.

Auf der zweitägigen Konferenz wurden neuartige Spielkonzepte und -technologien mit fachübergreifenden Entwicklungen kombiniert, um Synergien für neue Anwendungsbereiche und -formen zu schaffen. Wissenschaftler, Entwickler und Designer stellten ihre neuesten Forschungsergebnisse und Best-Practice-Methoden vor. So fanden mehr als 30 Vorträge aus akademischen wie angewandten Bereichen statt.

André Czauderna von der TH Köln stellte unter dem Titel „Academic Game Design Education: A Comparative Perspective“ die Entwicklung des Bachelorprogrammes Digital Games vor, indem er sowohl auf den Aufnahmeprozess, den Studienaufbau aber auch auf die perspektivische Ausrichtung des Studienganges einging. Besonders das vergleichsweise hohe Maß an Praxis gegenüber Theorie & eine hohe Betreuungsdichte durch Professoren und Tutoren wurden als wichtige Faktoren zur Erfüllung individueller Lernziele sowie persönlichen Entwicklung der Studenten hervorgehoben. Thematisch anknüpfend stellte Remco Polman das erste akademische eSports Programm vor. Seit diesem Jahr wurden eSports in den den Bereich der sportlichen Ausbildung der Queensland University of Technology Brisbane aufgenommen. Damit wurde die QUT Brisbane weltweit die erste Universität, die eSport als offiziellen Sport anerkennt und eSport-Gamer als Spitzensportler unterstützt, um gleichzeitig den eSport als Forschungsbereich zu entwickeln.

Einen anderen Blickwinkel auf Entwicklungen im Bereich der Augmented, Mixed und Virtual Reality Anwendungen bot Anna Lisa Martin-Niedecken, als Designerin und CEO des Start-Ups Sphery. In Mittelpunkt ihrer Präsentation stand die Entwicklung des Exercube; einem lebensgroßen Würfel, in dem Spieler durch körperliche Bewegungen sportliche Kondition trainieren, während sie Spiele spielen und vollständig in digitale Welten eintauchen. Nachdem Iterationen an Gameplay und -design zu einem marktreifen Produkt für Fitnessstudios führten, möchte Sphery nun eine Version für Heimanwender mit geringerer Grundfläche entwickeln.

Thomas Tregel präsentierte „Examining approaches for mobility detection through Smartphone Sensors“ in Zusammenarbeit mit Robert Konrad und Dr. Stefan Göbel der TU Darmstadt. Für Anwendungen auf mobilen Geräten wird die korrekte Erkennung des derzeit durch den User genutzten Verkehrsmodus zunehmend wichtig; Ablenkungen von Fahrern und Fußgängern durch Smartphonenutzung führen beispielsweise zu steigenden Verkehrsunfällen. Anwendungen, die eine intelligentere Kontextanpassung bieten, können nicht nur Unfälle vermeiden, sondern auch allgemein nützlicheres Design in ungefährlichen Situationen bieten. Wie Thomas Tregel darstellt, schneiden bisherige Entwicklungsschnittstellen, wie die Neura Labs SDK oder die Google Awareness API, eher dürftig ab. Unter dem Ziel einer schnellen, clientseitigen Mobilitätserkennung wurde eine Programmierschnittstelle entwickelt, welche sich durch eine hohe Erkennungsgenauigkeit auszeichnet und selbst ohne Internetverbindung funktioniert. Im Rahmen des LOEWE Forschungsschwerpunkts Mobilität soll die präsentierte Mobilitätserkennung nun in einem Serious-Game-Anwendung finden. Dieses entsteht momentan in Kooperation der TU Darmstadt und HfG Offenbach am Main.

Text: Niels D. Siebenborn