Spielerisch Parkinson therapieren – mit Exergaming

Das Verbundprojekt1 „PDExergames“ (Parkinson’s Disease Exergames) ist bei KOM im Bereich Serious Games angesiedelt und wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung von 2017 bis 2020 unterstützt. Exergaming ist eine gelungene Wortpaarung zwischen Exercise und Gaming. Übersetzt und in den Kontext gesetzt meint das so viel wie: Spiele mit bewusst gesetzten Aufgaben und Lerninhalten für sportliche Zwecke. Nun soll das therapeutische Potential von Exergaming für Parkinson-Erkrankte erforscht und praxisnah entwickelt werden.

Kombination aus Physiotherapie und kognitivem Training

Parkinson ist mit 250.000 bis 280.000 Betroffenen in Deutschland eine der häufigsten neurologischen Erkrankungen. Motorische Störungen sind die Kernsymptome der Erkrankung. Zudem treten kognitive Dysfunktionen auf. Beide Symptome beeinträchtigen die Mobilität und Lebensqualität der Patientinnen und Patienten enorm. Besonders effektive Heilung versprechen daher kombinierte kognitive und physische Trainings. So können gleichzeitig die Motorik und die Kognition gestärkt werden, deren Heilungstendenzen sich wechselseitig positiv beeinflussen können. Hier soll Exergaming, also computergestütztes, spielerisches physisches Training unter Einbezug kognitiver Aufgaben als neuartige Methode eingesetzt werden. Der spielerische Anteil des Konzeptes verspricht zusätzlich eine höhere motivationale Komponente bei den Übungen. Denn, das wusste schon Immanuel Kant: „Spiel ist eine Beschäftigung, die für sich selbst angenehm ist.“

Intelligente Lern- und Trainingsumgebung

Die Idee des Vorhabens ist die Konzeption eines modularen Systems in Form einer experimentellen Testumgebung. Diese Testumgebung beinhaltet sprach- und gestenbasierte Interaktionskonzepte, sensorbasierte, geräteunabhängige Controller zur Steuerung sowie Konzepte zur Erfassung, Speicherung und Analyse relevanter Daten. Die Exergaming-Testumgebung soll so gestaltet sein, dass sie auf die jeweiligen Nutzergruppen zugeschnitten werden kann und sich an deren Bedürfnisse anpasst, um eine schnelle und gelungene Rehabilitation zu begünstigen. Analyse und Adaptivität greifen primär auf Methoden der Künstlichen Intelligenz und Machine Learning zurück.

Ein Beispiel ist die Analyse sprachlicher Äußerungen. Auf Basis von Sprachaufzeichnungen können Ableitungen zum emotionalen Zustand, Geschlecht und Alter des Benutzers bzw. der Benutzerin getroffen werden. Dabei werden auch bereits bestehende Technologien kreativ eingesetzt: Der Drucksensor des Wii Balanceboard ist als Gerät aus der Spielebranche bekannt und für die Analyse und Trainings geeignet; beispielsweise können mit diesem sowohl motorische Störungen erkannt als auch die Balancefähigkeit trainiert werden. Ziel ist es, die Analysen schnell und kostengünstig zu halten, indem keine Expertenzeit zur Interpretation der gesammelten Daten nötig ist.

Mit Verbänden, Anwenderforen, Heilmittelerbringern oder Standardisierungsgremien in der Health-IT Industrie ist eine Analyse hinsichtlich einer Vermarktung geplant. Eine Nutzung ist primär durch krankheitsbezogene Berufsgruppen und Einrichtungen sowie von einzelnen Betroffenen vorstellbar. Ebenso angedacht ist das Angebot der bestehenden Anbieter und Nutzer von Exergaming, also Verlage, Gerätehersteller, Gesundheitszentren und Fitness Studios.

 

1. Weitere Projektpartner sind: m2m Germany, SemVox GmbH, Ascora GmbH, ProLog Therapie und Lernmittel GmbH, Medizinische Psychologie | Neuropsychologie und Gender Studies der Uniklinik Köln, Parkinson Wohngruppe in Kerkrade, Wohlfahrtswerk für Baden-Württemberg (Einrichtungen/Anwender), Sigma (Gerätehersteller).